07 mars 2008

De nouveaux maux?

A chaque époque on croit « découvrir » de nouvelles difficultés morales ou intellectuelles, de celles qui se classent dans les névroses et qui vous prédisposent à une vie affective terne et une existence sociale insignifiante. Est-ce vraiment la modernité de notre société qui permet de mettre en exergue des tempéraments abîmés ou bien ne fait-on que rejouer des grands classiques de la tristesse et/ou de l’échec à s’assimiler dans on environnement ? Hors de toute connotation discriminatoire je pense qu’il serait éminemment important de se rendre compte que nous ne créons rien dans le tempérament humain et que celui-ci est simplement tout aussi torturé que le fut celui de nos ancêtres.

L’avènement du numérique et de la communication rapide par l’informatique était supposée nous libérer des contraintes temporelles et géographiques telles que la poste et ses délais ou bien le fait d’avoir des amis à Melbourne en habitant Paris. C’est hélas tout le contraire qu’on a le droit de constater : offrant une barrière pratique contre les non-initiés et un simulacre de vie communautaire, le web s’est forgé une terrible réputation de bâtisseur de golems moraux. Je m’explique pour ceux qui ignorent ce qu’est un golem : le golem est une créature dénuée d’intelligence, pétrie dans la glaise pour protéger sa communauté. Le rabbin l’ayant créé perdit son contrôle et dût ruser pour le tuer. La légende veut également que pour vivre il portait le not Emet (vie en hébreu) et qu’il fallait supprimer la première lettre pour le tuer (Met voulant dire Mort). Donc, bien des personnes sont devenues des golems, c'est-à-dire des êtres simulant une forme de moralité et d’intelligence, mais n’ayant d’existence que par et à travers les mots qu’ils écrivent sur leurs claviers. Raisonnablement il y a de quoi douter quand on sait que certains passent plus de temps à communiquer avec de parfaits inconnus qu’à côtoyer des êtres de chair et sang.
Loin de son rôle de socialisation à marche forcée, Internet n’a fait qu’engendrer une nouvelle génération d’accrocs à la liberté virtuelle, celle qui permet de se cacher derrière un pseudonyme et ainsi se défaire de bien des frustrations du quotidien. Entre insultes, comportements déviants et fantasmés et jusqu’à la sordide recherche de tendances déviantes (et même à risques pour certains), le réseau « social » s’est mué en amalgame improbable de personnalités faibles, souvent peu intégrées et qu’on qualifie facilement de renfermées. Là où cela devient plus grave c’est quand on cumule absence d’activités tierces comme le sport ou juste la rencontre d’amis, et pour certains l’absence même de travail. Vivre sur Internet ? Disons plutôt simuler, ce qui est le propre de l’informatique…

Depuis quelques années on parle de nouvelles addictions, de comportements inattendus. Les jeux vidéos sont devenus des cibles incontournables pour les prêcheurs d’apocalypse et les moralistes puant de bienséance : trop violents, pas suffisamment policés, remplis de sexe et de haine… Comme si l’outil pouvait devenir une arme hors de la présence de la personne qui le tient. Evidemment chaque jeu n’est pas fait pour un public enfantin, certains allant même bien au-delà de l’acceptable pour une tranche donnée de la population. Pourtant, personne ne s’offusque que les magazines pornos soient en vente juste à côté des bédés pour préados boutonneux ! Pas deux poids deux mesures, le jeu n’a pas créé sa génération de névrosés, ce sont des névrosés qui sont devenus accrocs aux jeux… nuance !
On cite régulièrement les jeux en ligne comme étant le symbole fort de la dérive des jeunes avec l’informatique. Faisons un point pour préciser en quoi ils consistent (pour les néophytes) : un jeu massivement multi joueur recrée un environnement artificiel, un monde parallèle où viennent discuter et jouer ensemble des centaines, des milliers de personnes simultanément. Ses règles tant physiques (chute, durée de vie, mort…) que morales (vol, meurtre, violence) lui sont propres et les mécanismes de jeu sont faits pour inciter plus ou moins chacun de ses comportements (commerce virtuel pour inciter la communauté à marchander et ainsi communiquer, objectifs de jeu à atteindre qu’en groupe, aires de combats réservées à la bataille entre joueurs…). Pourquoi dire qu’un accroc à ce genre d’environnement est une personne atteinte d’un nouveau syndrome ? Les accrocs aux cartes subissent les mêmes troubles : concentration totalement orientée sur son vice, absence de vision réelle de la situation, perte des repères sociaux et ainsi de suite. Le jeu n’a rien de nouveau et être atteint d’une telle addiction remonte à la nuit des temps.

Ce qui me déprime en revanche c’est qu’au lieu de prendre en mains les adolescents et leur apprendre les limites entre le réel et l’imaginaire toute une flopée de parents se disent impuissants. Qui paie l’abonnement ? Qui finance le jeu (puisqu’il est sur abonnement) ? Le pouvoir de remettre bon ordre là-dedans est dans les mains de ceux qui éduquent, pas ceux qui diagnostiquent. Je rapproche de plus les problèmes de plus en plus criants d’urgence concernant la culture et l’orthographe de base de la nouvelle génération. Il est inadmissible qu’un utilisateur expert comme peuvent l’être ces personnes puissent encore prétendre à l’excuse du raccourci temporel pour s’épargner la correction linguistique. Qu’on n’aille pas me faire avaler qu’un « donné » en lieu et place d’un « donner » provient d’une simple flemme de taper « er » !
On n’est utile et l’on est une aide que lorsqu’on cherche à connaître son prochain. Moralement c’est un devoir de ne pas aller chercher ailleurs des responsabilités qui finalement nous incombent. Prenez donc la solitude et la dépression : on en parle comme étant le mal du siècle, comme si Villon et ses spleens n’avaient jamais existés ! Quid des poètes déchirés, quid des œuvres parlant du malheur et de la solitude ? Edmond Dantès n’est pas né sous la plume d’un auteur en 2008 à ce que je sache, donc la vengeance, l’oubli et la souffrance n’ont pas été inventés en ce début de siècle.

1 commentaire:

Thoraval a dit…

Hé! Hé!... Nous nous comprenons.