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29 août 2013

Réflexion sur la modernité et les gosses

En moins de dix ans, nous sommes passés d'un monde où les produits informatiques et électroniques étaient des objets complexes, à de véritables jouets abordables par le plus grand nombre. Prenez les tablettes: qui a lu quoi que ce soit avant d'essayer de s'en servir? Qui a pris le temps ne serait-ce que de lire un quelconque tutoriel avant de la démarrer puis d'en faire le tour avec son doigt? Personne. De ce fait, l'ordinateur complexe, lourd, encombrant, nécessitant une certaine connaissance, est devenu un truc mobile, qui tient dans un sac, qui ne nécessite rien ou presque pour s'en servir, et qui plus est permet de s'amuser sans trop réfléchir. De la même manière, les téléphones portables sont passés du "je téléphone", à "je fais plein de choses, et accessoirement je passe un coup de fil". Seulement voilà, se pose-t-on la question de savoir l'impact de ces produits sur notre progéniture? Est-ce judicieux de leur coller une tablette dans les pattes? Est-ce même une bonne idée d'un point de vue ludique et éducatif?

Les plus enthousiastes vont évidemment argumenter sur les avantages des tablettes et leur haute connectivité: réseau, vidéos sur le net, sites divers et variés, applications de jeux innombrables, applications ludoéducatives de plus en plus nombreuses, et même la lecture de livres numériques. Alors oui, pour un ado ou un adulte, cela semble un nouvel outil super intéressant, et qui plus est débarrassé des lourdeurs et complexités des machines de bureau. En plus, quoi de plus génial de pouvoir faire tranquillement ses consultations sur les réseaux sociaux, sans avoir un gros machin à clavier pour ne faire que de la lecture? Ces enthousiastes essaieront en plus d'enfoncer le clou en revendiquant l'aspect "on peut contrôler ce qu'on installe, suffit de ne pas laisser les stores activés" etc etc... Mais ces arguments sont, à mon sens, valides que pour les enfants ayant dépassés un certain âge, et je vais m'en expliquer.

Je suis particulièrement inquiet sur une thématique simple: on ne laisse pas un gosse se servir seul de quelque outil informatique susceptible d'aller sur le net, pas plus qu'on ne le laisse se dépatouiller avec le dit outil histoire de l'occuper. L'ordinateur, et dorénavant la tablette ne devraient pas être des substituts aux relations qu'on doit entretenir avec nos enfants. Je pousse le raisonnement jusqu'au bout: je ne trouve pas logique qu'on puisse penser qu'une tablette puisse fournir un semblant d'éducation via des jeux éducatifs sur l'alphabet, les chiffres, les couleurs, ou quoi que ce soit d'autre. Ce genre d'activité se doit d'être pratiqué avec les parents, et surtout avec des choses concrètes. Pourquoi? Lisez la suite, vous allez vite saisir...

Quiconque utilise intensivement le clavier (comme moi) et peu le stylo doit avoir constaté que son écriture manuscrite en pâtit. En effet, le manque de pratique ne peut que provoquer des soucis, notamment sur la maîtrise de la plume. Essayez donc, et vous m'en direz de mauvaises nouvelles. Moins on pratique, plus cela se dégrade. Autant, je pouvais écrire des pages sans me plaindre du temps de mes études, autant aujourd'hui je souffre au-delà de quelques lignes. Maintenant, ramenez cela à un enfant: une tablette ne peut pas être un bon professeur pour plusieurs aspects différents et pourtant complémentaires.
Perception des objets. Un puzzle, par exemple, est un joue très riche, parce qu'il comporte plusieurs disciplines intellectuelles: l'observation, la représentation spatiale, l'organisation, et la dextérité. On observe les pièces, on se visualise le résultat final, on organise les pièces entre elles, puis au final on se sert de nos mains pour mettre les pièces en place. Sur un écran? On perd la dextérité, vu que l'outil compense le manque de précision via un mode automatique, on ne manipule plus les pièces donc plus de réflexion sur le côté tactile, et l'on est donc face à des jeux qui, finalement, tiennent trop la main aux joueurs.
Représentation des volumes. Nombre de jeux dit éducatifs essayent de faire comprendre les formes (emboîtements par exemple) à travers des formes 3D manipulables à l'envi. Rien ne vaut les lego/duplo (je sais, ce sont des marques, je m'en fous, ce sont les plus représentatifs dans les jeux de construction), ou encore pour les plus petits les établis à trous, dans lesquels se glissent des formes adaptées. En plus, ces formes ont un certain poids, une texture (râpeuse, lisse...), et des couleurs aisément identifiables. Jamais une tablette ne pourra remplacer ces expériences sensorielles, et encore moins former les bambins à les manipuler en réel. Comme on dit: une simulation ne peut pas remplacer l'expérience du terrain.
Interactivité avec d'autres personnes. Le fait de jouer avec des lettres, des chiffres, des cartes, de faire de la lecture de livres adaptés aux enfants, c'est autant un abord à l'enseignement de l'alphabet, qu'une expérience d'échange entre l'enfant et celui qui joue avec lui. Peu importe qui est la personne qui joue, ce qui compte, c'est son implication sociale, à savoir d'avoir un échange avec l'enfant, de répondre naturellement à ses questions, et puis aussi d'improviser au-delà des jeux dont il dispose. Par exemple, en jouant avec les chiffres, les jeux de tablettes auront forcément une limite... Tandis que l'imagination peut aller plus loin, comme faire trouver une lettre associée à un son à l'enfant, ceci avec les éléments présents autour de soi. Cela enrichit directement le vocabulaire, invite à la découverte, et stimule son envie de faire plaisir à quelqu'un qu'il aime. La tablette ne peut pas recevoir un gage d'amour, mais peut absorber du temps et de l'attention à tout enfant collé devant. Prenons un exemple: montrons des objets dans une pièce, dont le nom contient (ou commence) par la lettre P: Papier, peluche, pomme, plante... Inutile d'avoir un machin électronique pour avoir des heures de jeu!

Il me semble inutile, voire dangereux, d'intégrer trop tôt ces outils dans la vie des enfants. Avec une surveillance adulte permanente, quelques activités peuvent être envisagées, mais certainement pas remplacer les jeux suivants...
  • Dessiner avec ses propres crayons, ou peindre avec de la gouache. Cette dernière option ajoute en plus l'aspect mélange des couleurs, où l'enfant peut aisément découvrir de nouvelles teintes en s'essayant à tous les mélanges possibles.... au grand désespoir de ceux qui font le ménage derrière
  • Jouer avec de la pâte à modeler, stimuler l'imagination, bâtir sur une matière aisée à modeler, et donc aussi bien physiquement que intellectuellement stimulante
  • Construire avec des jouets comme les lego, ou plus tard les Meccano. Cela invite à créer, à reproduire la réalité à plus petite échelle, et donc saisir les perspectives, les volumes, les échelles, les couleurs... donc se représenter son monde, voire en créer un très personnel.
  • Apprendre les plantes, les animaux, les couleurs, avec son environnement, que ce soit en allant au zoo, au parc, ou bien en lisant un livre physique, et non en réduisant tout à un écran. Au surplus, les animaux ont un toucher, une odeur, chose qu'une tablette ne peut pas restituer.

De ce fait: jouez avec vos gosses, au lieu de les coller devant un écran!

27 décembre 2012

Nostalgie

C'est bizarre, ce genre de chanson me repasse dans les tympans avec un plaisir sans cesse renouvelé. Je sais bien que cela ne va pas toucher tout le monde, notamment celles et ceux qui n'ont pas connu une époque aujourd'hui révolue de l'informatique "8 bits". Déjà, rien que le terme doit en surprendre plus d'un, tant parce qu'il n'est pas usuel de parler de "bits" dans avoir l'air vulgaire, que parce que le côté technique de la chose n'intéresse qu'une partie congrue de la population. Cependant, pour les anciens comme moi, c'était toute une série de jeux vidéo à la sonorité simpliste, au style très dépouillé, mais avec énormément de profondeur. Alors, pour être clair, je me remets dans le casque ce truc ci-dessous:

C'est connoté ancien temps, et ça semble tout droit sorti d'un jeu vidéo des années 80/90! Oui, chers lecteurs, je suis un nostalgique de cette époque bénie où le jeu était avant tout un loisir, un délire de fanatiques qui s'adonnaient à la création en cherchant à outrepasser les limites des machines qu'ils utilisaient. Le jeu vidéo n'était pas l'industrie que nous connaissons, et encore moins les budgets aujourd'hui en jeu. On jouait, on prenait plaisir à le faire, et ceux qui programmaient le faisaient en songeant autant à leur plaisir qu'à celui de ceux à l'autre bout de la chaîne.

Moquez vous, rigolez donc... Mais finalement, quand vous mettez les pieds dans un magasin pour acheter un jeu, que recherchez vous? L'esthétique? Ca ne suffit pas. La durée de vie? Comme elle est majoritairement indigente, vous passez outre. La qualité de scénario? Ahhh, le scénario d'un "pan pan bestiole tuée"! Alors quoi finalement? Un loisir numérique capable de vous tenir en haleine, de vous offrir un challenge tout en n'étant pas nécessairement frustrant, et qui ne se finit pas en quelques minutes. C'est ça qui plaisaient et qui plaisent encore!

Alors, évidemment, comme tout business, il y a eu énormément de jeux pourris, d'atrocités sans nom dont parle fort bien le joueur du grenier. D'ailleurs, relevez qu'il y a énormément de vrai dans ce qu'il dit: surexploitation de licences, manque de finition, bref tous les travers que cette industrie peut engendrer. Et pourtant, je reste nostalgique de ces pâtés de pixels, du temps passé à potasser les journaux spécialisés (qui sont morts pour la plupart), à chercher à comprendre comment étaient faits ces programmes pour éventuellement y bidouiller quelque chose et obtenir "les vies infinies"! Allez faire un tour sur son site, et regardez donc ses critiques, et préparez vous à quelques gros fous rire. C'est idiot, cliché au possible, pétri de référence "à la con", mais c'est tout ce que j'aime, car on ne critique jamais mieux que ce qu'on aime...

Les tests rétro du joueur du grenier

02 septembre 2011

Le diabolique

C’est amusant comme les mentalités changent. Tandis que notre monde se veut de plus en plus connecté, à tel point que certains petits malins s’amusent à pirater l’électronique embarquée des voitures, nous pouvons constater que cette attitude technophile révèle également une tendance étrange à la dédramatisation. Ainsi, au lieu de maintenir une forme de voile pudique sur le sexe, la violence, les propos « durs », nous les laissons se propager, à tel point que le JT de 20H ressemble dorénavant à un mauvais film gore, où, malheureusement, les victimes ne sont pas des acteurs touchant leur salaire à la diffusion. Dans cet esprit, nous pouvons observer une industrie plus tendancieuse encore, celle du jeu vidéo. Hé oui : la console de papy, le vieux machin en plastoc qui trônait sous la télévision cathodique n’est plus, nous sommes dans un monde de jeu mondialisé, où l’Allemand peut casser du Russe, ceci sans avoir à craindre les foudres du TPI. Et, tout comme pour la télévision, le jeu vidéo s’affranchit de plus en plus des limites « morales » que la société s’imposait par le passé.

Quand Wolfenstein 3D est sorti (ça date !), ce fut un tollé immédiat : massacre d’êtres humains, et qui plus est apparitions à la pelle d’uniformes nazis et de croix gammées. On jouait le héros qui les tuait, mais malgré tout, le jeu fut interdit en Allemagne, ceci parce que tout usage de la croix gammée est strictement réglementé et limité aux documentaires et aux films. Cela vous paraît absurde ? Pas tant que cela, tant le traumatisme est encore énorme, et il ne disparaîtra probablement que le jour où la dernière mémoire des combats sera enfin mise en terre. D’ici là, le nazisme restera quelque chose de tabou, d’inexpressible dans le monde des loisirs, quant bien même il s’agirait de tuer du nazi. La violence, ajoutée à la thématique historique et politique, est donc dérangeante, surtout si le réalisme s’en mêle.

Ce constat pourrait laisser un goût de satisfaction, en se disant « Bon, s’ils censurent ça, après tout, c’est que les autres jeux ne sont pas si violents que ça ! ». C’est une grossière erreur que de penser cela : photo-réalisme, violence à outrance, tous les ingrédients sont maintenant autorisés pour attirer le chaland avide d’émotions fortes. Prenons un second exemple : la série des gran theft auto (GTA) qui mettent en scène un voyou (vous), devant se faire une place dans la mafia, au prix de vols, agressions, meurtres, trafics divers et variés. Rien n’est épargné au joueur, depuis le racket jusqu’au massacre en pleine rue. Pire encore, la prostitution y est vue comme une manière de reprendre des forces ! Choquant ? Déviant ? Pourtant, ces jeux font partie des meilleures ventes de leur temps, sans compter que la richesse de chacun des titres de la saga se révèle meilleur que le précédent. En outre, la durée de vie exceptionnelle de ces jeux mène forcément l’amateur à s’atteler à la tâche, et donc découvrir tous les vices des épisodes.

Faut-il censurer ces jeux ? Interrogeons nous d’abord sur les acheteurs, et sur la nécessité, ou non, de leur tenir la main lorsqu’ils jouent. L’immense majorité des joueurs attirés par les titres comme GTA sont des adultes, responsables, libres de s’offrir tant des films pornographiques en toute quiétude, que d’aller au cinéma voir le dernier film gore insupportable du moment. J’en entends déjà hurler à la mort qu’il y a les enfants à proximité, qu’il faut les écarter de la violence, et donc leur offrir un socle éducatif suffisamment sain pour leur éviter la dédramatisation de la violence. A mon tour de hurler ! La violence, c’est un fondamental humain, cela représente tant de l’argent (industries diverses, depuis les armes jusqu’au cinéma d’action), que notre essence même (les guerres sont aussi vieilles que nous le sommes…). Alors quoi ? Tout laisser passer, tout tolérer, même l’innommable ? Raisonnons encore une fois : si l’on compare les dégâts de la violence ordinaire au cinéma ou à la télévision, et les dégâts que font l’alcool en abus, laquelle des deux choses est la plus meurtrière ? Nous connaissons tous la réponse à cette question, et, bien entendu, nombre de râleurs vont se réfugier derrière la notion du « avec modération ». Quelle hypocrisie, non ?

La violence devenue ordinaire devient réellement gênante quand le réalisme est trop proche de nous. Quand on joue à un jeu où l’on « tue » des adversaires, tant que cela conserve un aspect ludique et une esthétique « cartoon », chacun laisse passer sans être ému outre mesure. Par contre, dès que l’image s’approche trop de la réalité, on braille, on vocifère, on veut interdire… Mais pourtant, est-ce logique de présenter des carnages à la télévision, de ne diffuser que des séries où la thématique est le meurtre, l’enquête autour de celui-ci, voire même la mise en vedette d’un tueur en série (Dexter) ? Il n’y a pas de bonne ou mauvaise censure concernant la violence, parce que celle-ci est pressentie différemment selon les cultures. Par exemple, dans un des épisodes de GTA, c’est un jeune voyou membre d’un gang qui est le personnage central. Nous autres. Européens, ne connaissons pour l’heure ce phénomène de violence urbaine qu’à travers la télévision. Les USA, en revanche, subissent en permanence l’omniprésence des gangs dans les quartiers délabrés des villes du pays. En conséquence, on n’est guère choqué en France, là-bas, par contre…

Je m’interroge sur le sens de cette orgie de haine et de mort. Les jeux se modernisent, deviennent chaque jour plus réalistes, à tel point que tuer un personnage électronique se rapproche de plus en plus de la mort d’un véritable être humain. Mais de là à vouloir faire jouer la censure, je ne suis pas convaincu que cela soit une solution viable à court terme, ni même saine à long terme. La censure d’aujourd’hui comprendra-t-elle la différence entre un titre provocateur (GTA qui en est le parfait exemple), et un autre étant autrement plus malsain ? J’en doute, car il s’agira toujours d’un jugement de valeur, fondé sur la culture personnelle plus que sur celle du moment. On ne peut pas vraiment demander à un quinquagénaire en costume de comprendre les aspirations d’un ado de 16 ans, pas plus que la réciproque.

Doit-on envisager des réunions entre des « syndicats » de joueurs et l’industrie vidéo ludique afin d’instaurer une sorte de code de conduite ? Pourrait-on envisager une forme de comité de surveillance indépendant, afin qu’il soit susceptible de lever des alarmes quand certains jeux vont vraiment « trop loin » ? Je n’en sais rien, et je n’y crois pas trop. La responsabilité individuelle des joueurs est bien trop éloignée des aspects moraux ou culturels. Un joueur a pour but de jouer, non de chercher des raisons morales ou éthiques pour ne pas « tuer » un personnage en pleine partie ! C’est le paradoxe : un joueur rira des aspects trop réalistes, et la population susceptible d’être influencée par cette violence est, à mon sens, trop marginale pour être représentative de l’attitude des joueurs dans leur ensemble. Prenons le massacre de Columbine : on a mis en exergue la passion des tueurs ados pour les jeux vidéos, mais que cela ne fut pas leur motivation pour agir. On peut tout à fait penser qu’un lecteur fanatique de Frankenstein pourrait, chez lui, tenter de redonner la vie des cadavres exhumés, ou bien d’assembler des corps dépecés par ses soins. Alors, on censure Frankenstein ? Certainement pas.

06 juillet 2011

De la nostalgie vidéoludique

On pourra me prendre pour un intégriste passéiste, mais je revendique haut et fort que j’aime les bons vieux jeux d’antan. Certes, si l’on doit d’appuyer sur la richesse de la réalisation, ainsi que sur les progrès faits sur les capacités des machines, mes vieux jeux semblent aujourd’hui dépassés, ridicules, et même kitsch. Pourtant, j’ai comme une drôle de sensation, l’impression chronique qu’un vieux jeu peut distiller des émotions que peu de titres actuels sont capables de fournir. Cela me semble paradoxal, tant l’enrichissement des moyens de réalisations devraient, au contraire, permettre d’intensifier l’expérience ludique.

Si je fais un parallèle avec un cinéma, je ne peux que pondérer cette dernière affirmation. En effet, le cinéma lui aussi est atteint du mal du « pop corn », où le spectateur est pris pour un demeuré, et à qui l’on va servir des scènes certes spectaculaires, mais au détriment notoire de la profondeur de l’histoire et/ou des personnages. Les plus gros succès sont donc, hélas, de bons gros navets faits de cette pâte pétrie à la levure esthétique, avec l’absence totale de la saveur d’un bon vrai film. Qu’on ne se trompe pas : je suis amateur de ces films de genre, mais à la seule condition qu’on puisse avoir un attachement quelconque pour les personnages ! J’ai, ici même, cité quelques films qui ne sont pas appréciés de tous, et pour cause : Rocky, Rambo, des films d’action pur jus, je peux les apprécier pour ce qu’ils sont, mais ces titres ont la profondeur qu’il manque aux autres réalisations comme Transformers (dont le nouvel opus/ersatz/cauchemar vient de sortir dans les salles). Les jeux vidéos sont donc comme le cinéma : la présence d’un énorme budget n’apporte malheureusement pas la richesse escomptée. Loin de là même.

Le jeu vidéo est, pour moi, un art « nouveau », au titre qu’il se pose en assistant au rêve et à l’imagination. Contrairement au livre où tout passe par la seule réflexion du lecteur, le jeu, comme le cinéma, porte en lui la patte graphique de ses créateurs. Ainsi, quand nous gérons les pérégrinations d’un personnage, nous aimons que son histoire, si ténue soit-elle, nous emporte. Loisir interactif par excellence, le jeu se juge donc autant sur l’esthétique globale, que sur l’ergonomie nécessaire à la bonne prise en main du scénario. Même un jeu de tir sans histoire doit respecter certains codes élémentaires comme bouger facilement, viser avec aisance, être entraînant par les sons et la musique, et créer une tension nerveuse quand le boss de fin de niveau apparaît à l’écran. Et ces codes sont trentenaires ! Alors pourquoi les réalisations actuelles perdent-elles cette profondeur, cette âme ? La liberté d’action, sacro-saint rêve de tout joueur, se révèle alors une simple composante du jeu, sans pour autant être une véritable source d’aventure renouvelée.

L’émotion, le sentiment, la chaleur, l’attachement, ces mots humains pour qualifier des dessins et des graphismes semblent saugrenus, surtout pour quiconque n’ayant jamais approché le monde du virtuel. Pourtant, à mon sens, les vrais bons jeux savent amener le joueur à éprouver quelque chose, une sensation particulière à des instants donnés. Qui ne s’est pas énervé après avoir échoué à quelques pas de la bataille finale ? Qui n’a pas senti de la tristesse quand un personnage secondaire meurt dans une belle mise en scène ? Qui n’a pas éclaté de rire face au mimiques ridicules d’un jeu comique ? Qui n’a pas stressé au volant d’une voiture virtuelle ? Qui ne s’est pas enorgueilli d’être parvenu à battre LE champion d’un jeu de sport ? qui n’a pas frémi au son d’un monstre errant dans un couloir trop sombre ? Le jeu a souvent su offrir des moments de véritable émotion, du moins jusqu’à très récemment (c’est mon impression). Certains créateurs s’attachent encore à préserver cette force, mais trop rares sont les productions qui nous emmènent encore dans le monde des rêves.

Etant joueur de World Of Warcraft, je suis souvent « déçu » par l’absence notable d’émotion. La richesse des combinaisons, situations, évènements font que le jeu a une profondeur quasi inégalée à ce jour. De plus, son immensité permet un renouvellement perpétuel tant esthétique qu’en terme de situations de jeu. Cependant, où est don l’âme, l’envie de s’attacher à une histoire ? Peu de joueurs peuvent encore prétendre à éprouver de véritables émotions, ne serait-ce que parce que les jeux se refusent à en jouer. Tout au plus va-t-on trouver quelques tentatives (plus ou moins fructueuses) à travers les « survival horror » misant sur une ambiance de film d’horreur, quelques jeux d’aventures, et parfois même des jeux de tir (fps). Sorti de ça… le néant, la froideur, le désintérêt.

J’ai peut-être vieilli, ou bien je suis devenu quelque peu froid à la technologie, mais je ne retrouve plus vraiment l’émotion dans mes jeux. Ils sont devenus jetables, ils se ressemblent énormément sur les fondamentaux, et j’en viens même à me dire que l’expérience graphique a pris la place de tout le reste. Espérons que l’avenir me donnera tort, car, à mon sens, l’interactivité se doit d’être vecteur d’émotions, de sensations, et même de réflexions. Certaines productions furent à mes yeux signifiantes, car celles-ci abordaient des sujets complexes et délicats. Je me souviens d’un jeu de stratégie complexe qui tenait compte du rôle des civils et des médias, d’un autre jeu (d’aventure cette fois) qui posait la problématique de l’orientation morale du personnage, avec à la clé des choix drastiques parfois douloureux, ou encore d’un dernier jeu (au style très particulier) qui suggérait que le héros, malgré l’aspect victorieux de ses batailles, s’était complètement trompé de combat. Dur à accepter, mais passionnant à vivre, c’est ce genre de situations qui poussent le joueur à aimer un jeu !

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Shadow of the Colossus, de la poésie vidéoludique

20 août 2010

Pour la horde !

C’est amusant. Je passe des heures et des heures à pratiquer ce loisir, à y rejoindre quasiment chaque soir une amie, et pourtant je n’ai jamais parlé (sauf erreur de ma part) de ce jeu qu’est World Of Warcaft. Je ne compte pas en faire l’éloge ou la critique, car, mine de rien, ce produit est devenu si célèbre qu’il touche toutes les couches sociales, et tous les âges de joueurs. D’un contenu tellement riche qu’on en remplit des encyclopédies, des possibilités sans cesse renouvelées, cela doit forcément avoir un intérêt pour que je sois encore à jouer à ce truc, plus de quatre ans après avoir commencé ! Je dois être cinglé. Ceci étant, vous pouvez tester le jeu « gratuitement » (en gros, vous téléchargez, vous essayez sept jours sans payer, et une fois bien accroché, vous casquez l’abonnement. Je me suis fait avoir avant vous, donc prudence !). A vous de rechercher le lien qui va bien chez Blizzard, je ne veux pas être tenu pour responsable si votre copine/épouse/fiancé(e) vous largue en gueulant « Marre que tu passes plus de temps sur le PC qu’avec moi ! ».

Mais si je ne parle pas du jeu, alors pourquoi aborder ce thème ? C’est contradictoire, n’est-ce pas ? Hé bien, pas du tout je trouve. L’aspect ludique a été maintes fois décrit sur les sites spécialisés, décriés par les médias, encensés par les communautés de joueurs, donc refaire un bilan dessus serait aussi illusoire qu’inutile. Au mieux, ce serait de la redite, au pire, incomplet. Bref, ce qui m’amène à parler de Wow (le petit nom de ce bidule, souvent utilisé entre initiés), c’est qu’il permet de choisir son avatar, et donc une faction. Deux factions s’opposent : l’Alliance et la Horde. Fort bien. Classique, deux ennemis héréditaires, qui ne peuvent pas de piffer, et qui se castagnent à vue. Jusqu’ici, c’est presque la routine dans ce genre d’univers : les elfes contre les orcs, les nains contre les gobelins, les trolls contre les humains… Bref, un classique des classiques ! Alors que choisir ? A l’instant même où, pour la première fois, j’ai créé un personne, je me rendis compte qu’il n’y avait pas de toute à avoir. Vous voulez une preuve ?


A gauche, le bleu de l’Alliance : Mignon, limite à coller dans un bon vieux film de cape et d’épée. Un seul mot ? Burp !
A droite, le rouge de la Horde : Bourrin, tenant plus de l’étendard de bataille que du drapeau. Tout à fait mon style quoi !

Et puis là, je me dis « allons voir les personnages que présentent les deux factions, histoire de ne pas mourir idiot ».

Même constat :
Cliquez pour voir l'écran de création d'un personnage
La horde ? Des orcs, des taurens, des trolls, des bestioles qu’elles en ont une bonne bouille de brute épaisse !
L’Alliance ? Oh le mignon gobelin, oh la tronche de premier de la classe d’humain, oh le nain moustachu et affable !

BURP !
C’est décidé : je jouerai un tauren (un mélange d’humain et de taureau. Un truc cornu quoi), juste parce que j’ai envie de côtoyer des bourrins dans mon genre !

Et ça s’est confirmé. Quand on est préado, on rêve encore de prince sauveur, de princesse en détresse, et de tout un tas d’autres conneries qui vous bousillent une enfance aussi vite qu’un McDo vous flingue un régime. Alors, me voilà donc une bestiole cornue, massive, poilue, dotée d’un caractère de cochon, et qui plus est empestant sûrement comme un bouc !

Et puis, c’est le drame. On se met à douter de son choix d’avatar, en se disant « Moi aussi, au fond, j’ai envie d’être un héros tout gentil, rose bisounours câlin mimi trognon »... et l’on tombe sur ça...


POUR LA HORDE QUOI ! Du rock, du bruit, des tripes, du sang, des cadavres !